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Reglas del Juego Ludo

 
Ludo Disponível en App Store Ludo Disponível en Google Play Ludo Online

Introducción

El Ludo se juega con 4 jugadores, y cada jugador juega por sí mismo. Se utiliza un tablero propio, junto con un dado de 6 lados y 4 conjuntos de 4 piezas (peones), donde cada conjunto es de un color diferente. Cada jugador usa uno de los conjuntos de piezas para jugar.

Tablero

El tablero de Ludo tiene un total de 72 casas, además de 4 áreas iniciales y 4 áreas finales. Estas áreas tienen diferentes colores y son iguales a los colores de los peones. De las 72 casas, 20 de ellas forman parte de las 4 rectas finales, que también son de los mismos colores. De esta forma, cada jugador tiene una zona inicial, una recta final y una casa final.

Partido

Cada jugador comienza con sus 4 piezas en las casas iniciales, que se encuentran en las áreas de inicio. El juego se juega en turnos individuales, y después de cada turno, se pasa al jugador siguiente en el sentido de las agujas del reloj (al jugador a la izquierda del jugador del turno). Se sortea el jugador que comienza el juego y juega el primer turno.

Objetivo

El objetivo del jugador es transportar todas sus piezas por el tablero desde las áreas iniciales hasta las áreas finales de su color.

Turno

En un turno de Ludo, el jugador del turno recibe el dado y lo tira. El resultado del dado determina cuáles serán sus movimientos posibles para ese turno. Después de mover uno de sus peones (caso esto sea posible), él pasa el turno al siguiente jugador.

Algunas situaciones permiten que el jugador juegue turnos extras. El turno extra se juega de la misma forma, es decir, el jugador lanza un dado y se mueve. Pueden seguir varios turnos extras si el jugador cumple con sus condiciones.

Saliendo de la Área Inicial

El jugador no puede mover una pieza libremente si ella está en una casa inicial. Él necesita sacar un 6 en el dado para poder hacer esto.

Si el jugador logra sacar un 6, puede quitar una de sus piezas que se encuentran en el área inicial y moverla a la casa de entrada de su color. Esta casa de entrada es colorida y está cerca de la área inicial. Las piezas que entran en esta casa pueden moverse por el tablero en movimientos futuros. Este movimiento finaliza su turno.

Si el resultado del dado no es 6 y todas las piezas del jugador están en el área inicial, el jugador no tiene movimientos válidos y debe pasar el turno. Esto ocurre a menudo al comienzo del juego, cuando todos los jugadores tienen sus piezas en esta área.

Sacando 6 en el Dado

A lo largo del juego, siempre que un jugador saca un 6 en el dado, él recibe un turno extra, después de su movimiento. Como resultado, cada vez que un jugador coloca una de sus piezas en su casa de entrada, puede jugar más un turno seguido.

Si el jugador saca 6 tres veces consecutivas, él inmediatamente pasa el turno y no mueve ninguna pieza.

Movimiento

Si el jugador tiene una o más piezas habilitadas para moverse por el tablero, puede usar el resultado del dado para mover una de ellas. Para hacer esto, debe elegir una pieza habilitada y moverla en el sentido de las agujas del reloj por el tablero un número de casas exactamente igual al resultado del dado. Este movimiento finaliza su turno.

En su movimiento, la pieza puede atravesar libremente cualquier casa y llegar a su casa de destino (determinada por el resultado del dado), independiente del número de piezas que contengan estas casas. De esta manera, no hay límite en la cantidad de piezas que puede contener una casa y no hay barreras para el movimiento.

Capturas

Una captura ocurre cuando una pieza del jugador finaliza su movimiento en una casa donde solo hay una pieza, y esta pieza pertenece a un jugador adversario. Cuando esto sucede, la pieza del adversario regresa a la casa de inicio de su respectivo color, y el jugador que realizó la captura recibe un turno extra.

La pieza capturada debe estar en la casa destino de la pieza en movimiento, no en el camino. Por lo tanto, para capturar una pieza, el jugador debe sacar en el dado un número exacto a la distancia de su pieza a la pieza del adversario.

Si el jugador captura una pieza después de sacar un 6 en el dado, toma dos turnos extras: un turno por el 6 en el dado y otro turno por la captura.

Casas Seguras

Algunas casas protegen las piezas que se encuentran sobre ellas y impiden que sean capturadas. Estas son: las casas de entrada de cada jugador (cerca de las áreas iniciales) y las casas con un símbolo de estrella.

En estas casas, incluso si una pieza está sola, no se la puede capturar. De esa forma, si un jugador mueve otra pieza a esa casa, las dos piezas adversarias permanecen juntas en esa casa.

Las casas de entrada de cada jugador impiden la captura de cualquier pieza, no solo piezas del mismo color. Por lo tanto, son seguras para cualquier jugador. Lo mismo ocurre con las casas con una estrella.

Recta final

Cada jugador tiene una recta final de su propio color, formada por 5 casas coloridas. Esta recta funciona como un puente que conecta las casas comunes del tablero con el área final del jugador.

Solo el respectivo jugador puede acceder a las casas de su resta final. Una pieza puede entrar en esta recta solo a través de la casa contigua a ella que está más alejada del centro del tablero, al que se llega después de que la pieza da casi una vuelta en el tablero. Ninguna pieza puede pasar de la entrada de la recta del mismo color y dar una vuelta completa en el tablero.

Como las únicas piezas que pueden entrar en la recta final son las piezas de su respectivo color, las casas de la recta final son automáticamente seguras.

Área final

Para colocar una pieza en el área final, el jugador debe obtener un resultado exactamente igual a la distancia de su pieza a esta área. Si obtiene este resultado, puede mover su pieza hasta la área y finalizar su turno. Una vez hecho esto, esta pieza ha llegado a su destino y ya no se puede moverla hasta el final del juego.

Si el resultado del dado es mayor que la distancia desde la pieza hasta la área final, esta pieza no se puede mover.

Siempre que un jugador llega con una de sus piezas a la área final, realiza un turno extra. Si el jugador hace esto después de sacar un 6 en el dado, él recibe dos turnos extras: un turno por el 6 en el dado y otro turno por la área final.

Fin del juego

El juego termina cuando un jugador llega con las 4 piezas en su área final. Este jugador es el ganador. En MegaJuegos, el orden de clasificación de los otros jugadores se determina después de contar los puntos.

Puntuación

La puntuación de cada jugador es calculada con base en la distancia que sus piezas estaban de la área de inicio al final del partido. Cada pieza que ha llegado a la casa final vale 250 puntos, y el resto valen puntos iguales a la distancia que se quedaron de la casa inicial. El jugador ganador siempre termina con 1000 puntos.

Ejemplo: al final del juego, un jugador llegó con una pieza en la casa final (250 puntos), caminó 20 casas con otra pieza (20 puntos), colocó una pieza en la casa de entrada (1 punto) y terminó con una pieza en el casa de inicio (0 puntos). Este jugador anotó 271 puntos.

Reglas Complementares y Consideraciones

En su turno, el jugador es obligado a mover una pieza. Solo puede pasar su turno si no tiene movimientos posibles. Esta situación solo puede ocurrir si no saca números específicos en el dado y tiene todas sus piezas en esos lugares: recta final, área inicial o final.

Sacar un 6 en el dado no obliga al jugador a retirar una pieza de la área inicial. Si tiene otras piezas en el tablero, puede moverlas si es posible.

Si no hay movimiento posible, el jugador tampoco puede jugar turnos extras y debe pasar el turno, incluso si le quedan turnos extras. Ejemplo: él saca un 6 en el dado pero solo tiene piezas en la área final y en la recta final, por lo que no tiene movimientos posibles. En lugar de tomar un turno extra por haber sacado un 6, se ve obligado a pasar el turno.

Cuando el jugador saca un 6 en el dado tres veces seguidas, ninguna de sus piezas regresa al área de inicio como en Parchis. En Ludo, el jugador simplemente pasa el turno.

En Ludo no hay bonificación de +1 en el dado que existe en el Parchis. El resultado del dado de Ludo nunca cambia.

Turnos Extras Consecutivos

Es posible que un jugador juegue varios turnos extra seguidos, si hace una combinación de las siguientes situaciones que generan estos turnos: sacar un 6 en el dado, hacer capturas y colocar piezas en la área final.

Ejemplo:
  • Turno 1) el jugador saca un 6 (recibe un turno extra) y se mueve;
  • Turno 2) el jugador saca un 6 (recibe un turno extra) y se mueve;
  • Turno 3) el jugador saca un 3, mueve y captura una pieza (recibe un turno extra)
  • Turno 4) el jugador saca un 6, se mueve y llega con una pieza a la área final (recibe dos turnos extra)
  • Turno 5) el jugador saca un 2 y se mueve;
  • Turno 6) el jugador saca un 4 y se mueve;

En este ejemplo, el jugador sacó 6 tres veces en el dado, pero no consecutivamente, por lo que no recibe la penalización de pasar el turno.

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