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Descripción

El juego tiene cuatro participantes, que forman dos parejas, que se deben sentar en posiciones alternadas.

  • Jugadores - 4.
  • Barajas - Una baraja, el comodín y las cartas 8, 9, y 10 no se utilizan.
  • Distribución: Tres cartas para cada participante.
  • Objetivo: Hacer 12 puntos.

Definiciones

  • Manillas - Son fijas. De la más fuerte a la más débil: 4 de Tréboles / 7 de Copas / As de Espadas / 7 de Oros.
  • Ronda: Una secuencia de 4 jugadas, en la cual cada jugador juega una carta.
  • Mano - Compuesta de dos a tres rondas, y vale inicialmente 2 puntos.
  • Truco - Propuesta para subir el valor de puntos de la mano a 4.
  • Seis - Propuesta para subir el valor de puntos de la mano a 6.
  • Diez - Propuesta para subir el valor de puntos de la mano a 10.
  • Doze - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 12.
  • Doce - Propuesta para subir el valor de puntos de la mano a 12.
  • Mano de 10 - Cuando una de las parejas tiene 10 puntos.
  • Mano de hierro - Cuando las dos parejas tienen 10 puntos.
  • Carta cubierta - Carta tirada volteada (boca abajo), que no vale nada.
  • Orden de las cartas (de menor a mayor): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3.

Juego Truco Mineiro

Después de la distribución de las cartas, se inicia una mano, que vale 2 puntos. Las manos se hacen sucesivamente , hasta que una de las parejas llegue a 12 puntos. La mano de 10 comienza valiendo 4 puntos. En la mano de hierro, el juego se realiza de la misma forma, pero los jugadores no pueden ver sus cartas ("oculto").

La Mano

La mano puede tener 3 rondas. El jugador que juegue la carta más alta vence la ronda, y la pareja que logra ganar dos rondas lleva la mano. En caso de empate en una de las rondas, la pareja que haya ganado cualquier ronda anterior o posterior lleva la mano. Si en todas las rondas empatan, ninguna de las parejas gana punto y se inicia una nueva mano.

Truco

En su turno, antes de jugar, cada jugador puede pedir truco. Si lo hace, la pareja adversaria debe decidir si va a aceptar, huir o pedir 6. Si aceptan, la mano pasa a valer 4 y continúa normalmente. Si huyen, la pareja que pidió el truco gana la mano y gana sus puntos (dos). Si la pareja oponente pide 6, la pareja que pidió el truco debe decidir si va a aceptar, huir o pedir 10, y así sucesivamente. Un jugador sólo puede aumentar el valor de la apuesta en el siguiente orden: 4, 6, 10 y 12. Por ejemplo, no puede pedir 10 si el juego vale 4, ni pedir 6 si el juego vale 2. Una pareja no puede pedir truco dos veces seguidas. Cuando una pareja huye, la otra pareja lleva la mano y el valor actual de la misma en puntos. Ejemplo: la mano vale 6 y una pareja pide 10. Si la pareja oponente huye, la pareja que pidió 10 gana 6 puntos (el valor actual de la mano). En la mano de 10 no se puede pedir truco, si una pareja pide, pierde el juego automáticamente.

Aprende como jugar otros Juegos de Truco

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