El Tarot de MagnoJuegos es un juego de cartas jugado con
cuatro jugadores.
El Tarot es tanto un juego individual como un juego
de equipo. De hecho, durante el juego, uno de los jugadores, llamado
'' atacante '', se opone a los otros tres, los '' defensores '', que forman un
equipo (defensa). Pero esta asociación tiene apenas la duración de un
acuerdo. En MagnoJuegos, aparece un símbolo de espada frente al avatar
del atacante y un escudo para la defensa.
El juego se juega con 78 cartas que consisten en:
El Tarot se juega en sentido contrario del reloj.
Las cartas se reparten de tres a tres y se colocan 6 cartas (el perro).
Los anuncios comienzan entonces. Cada jugador, empezando por el jugador a la derecha del crupier, puede:
Se hace apenas una ronda de anuncios; entonces no es el posible anunciar caso ya se ha pasado. Si los cuatro jugadores pasan, retiranse las cartas y se hace una nueva negociación. En el caso de un pequeño o un guardia, se devuelven las cartas del perro, y quien las recibe descarta un número igual de cartas que el destinatario toma y " n descarta un número igual de cartas (el vacio). En el caso de un guardia sin, el atacante lleva al perro con él, pero las cartas permanecen ocultas (incluso para el atacante). Finalmente, en la guardia contra, son los oponentes del atacante quienes recuperan al perro. Después de la constitución de su diferencia, el atacante puede anunciar un slam. Luego él jugará primero y tendrá que realizar todas las retiradas. Si el tiene la excusa, tendrá que jugar en la última ronda; luego ganará el pliegue.
Cada jugador puede tener bonificaciones en los siguientes casos:
El bono va para los ganadores, incluso si es el lado opuesto. Se debe mostra la correa antes de jugar una carta en la primera ronda del juego. El jugador debe mostrar el número exacto de puntos fuertes anunciados. Solo se puede mostrar la excusa si el jugador no tiene otros triunfos.
El jugador ubicado después del crupier empieza.
Cada jugador
debe:
En la medida de lo posible, es necesario subir hasta la carta de triunfo (si un jugador ya ha establecido la carta 10 como el triunfo, debes colocar la excusa o un activo a partir de 11. Si tu triunfo más fuerte es el 8, ponte el que mejor te parece). Si la carta de inicio es la excusa, el jugador siguiente que determina el color. El jugador con el triunfo más fuerte o la carta más fuerte del color elegido gana el truco y comienza de nuevo. La excusa sustituye cualquier color, pero nunca gana un truco. El jugador que solicitó, recupera y da una carta en cambio de los pliegues que ya ha ganado. Excepción: en el último turno, la excusa es considerada como otra carta, excepto en el caso de un slam. El pequeño triunfo colocado en el último pliegue (llevado al final) da a la pareja que lo toma un premio.
Cada lado suma el total de puntos de las cartas que han recogido. Un Rey o una
punta vale 4.5 puntos, una Reina 3.5, un Caballero 2.5, un Jack 1.5 y las
otras cartas 0.5. El total de ambos lados es 91 puntos.
El
número de puntos que debe hacer el jugador para ganar la ronda
depende del número de consejos que recogió durante el juego:
Sin
punta: 56 puntos
1 punta: 51 puntos
2 puntas: 41 puntos
3
puntas: 36 puntos
Se calcula primero la marca básica:
1 para un retiro
2 por un guardia
4 por un guardia sin
6 para un
guardia contra
Cada defensor pierde (o gana si el contrato cae) un número igual de puntos igual a la marca base. El atacante gana (o pierde) tres veces la marca base, para que la suma de los puntos sea siempre 0.
La punta más pequeña vale 10 puntos, multiplicado por el factor de multiplicación del contrato. La pareja que toma el último pliegue que marca. Los puntos en los extremos no se multiplican. Ejemplos:
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